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Donnerstag, 17.08.2017

Lippenstift macht böse

Stuttgarter Forscher wollen wissen, wie virtuelle Menschen aussehen müssen, damit wir uns mit ihnen identifizieren können.

Von Roland Böhm

Wie ein weiblicher Schurke auszusehen hat, davon haben wir eine genaue Vorstellung – und landen meist nah am Abbild der exzentrischen Cruella De Vil.
Wie ein weiblicher Schurke auszusehen hat, davon haben wir eine genaue Vorstellung – und landen meist nah am Abbild der exzentrischen Cruella De Vil.

© Ullstein-Bild

Markante Wagenknochen, blasse Haut, knallroter Lippenstift – wer am Computer virtuell einen weiblichen Schurken erschafft, landet meist nah am Abbild der exzentrischen Cruella De Vil aus Disneys „101 Dalmatiner“. Kein Wunder, sagen Forscher der Uni Stuttgart, die sich mit der Wirkung virtueller Charaktere befassen. Die Menschen hätten eine sehr genaue Vorstellung davon, wie ein Held, ein Schurke oder eine unheimliche Figur in der digitalen Welt auszusehen hat, sagt das Forscherteam um Professor Niels Henze. Disney bediene dieses Bild – und festige es.

Immer einfacher und immer realistischer lassen sich digitale Figuren gestalten – für Computerspiele, Animationsfilme, für Apps und Virtual Reality Anwendungen. Doch wo ist das sinnvoll? Henze sieht das gemeinsame virtuelle Arbeiten als Einsatzgebiet. Zweifel hingegen hat er beim Gang ins virtuelle Museum: „Wir gehen ja nicht allein ins Museum.“ Das gemeinsame Erlebnis lasse sich (noch) nicht simulieren.

Wie müssen virtuelle Menschen gestaltet sein, damit sie nicht abstoßend wirken? Auch solchen Fragen versuchen die Forscher auf den Grund zu gehen. Welche Details lassen Avatare sympathisch oder unheimlich, lieb oder böse, schön oder hässlich wirken?

Genauer verstehen wollen die Wissenschaftler dabei das Phänomen des „Uncanny Valley“ („Unheimliches Tal“). Es besagt: Figuren, die zwar durchaus realistisch wirken, aber eben nicht vollkommen menschlich, werden als abstoßend empfunden. Es hilft also nicht, Avatare so realistisch wie möglich darzustellen. Heißt auf der anderen Seite: Um vom Nutzer angenommen zu werden, kann eine bewusst abstrakte Darstellung besser sein als eine fast perfekte realistische.

Die Stuttgarter Forscher experimentieren gerade mit der Darstellung und Steuerung von Händen in der digitalen Welt. Vor allem Frauen hätten Probleme damit, eine sehr realistisch dargestellte Hand als die ihre anzunehmen. Männer seien da weniger zurückhaltend, berichtet Doktorand Valentin Schwind. Beide hätten aber lieber eine abstrakte Hand. „Die Cartoon-Hand wird aber von allen akzeptiert.“

Große Augen, hohe Stirn – im Trickfilm gibt es Merkmale, mit denen die Wirkung von Gesichtern beeinflusst wird. „Die funktionieren weltweit“, sagt Volker Helzle, Dozent beim Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg. „Ein trauriges Gesicht kann jeder Mensch lesen.“

Wie man Gesichter empfindet, versuchen die Forscher mittels Elektroenzephalografie (EEG) zu erfahren. Dabei wird die elektrische Aktivität des Gehirns von Probanden gemessen, während sie virtuelle Gesichter anschauen. Zudem gibt es den „Face-Maker“ im Internet, wo schon 800 Teilnehmer einer Studie virtuelle Gesichter erstellten – hübsche, böse, abstoßende.

Glatte, makellose Haut sei den Teilnehmern sehr wichtig gewesen. Der typisch männliche Bösewicht hat dichte Augenbrauen und einen besonders kräftigen Kiefer, der weibliche Bösewicht die bereits erwähnten markanten Wangenknochen – und Lippenstift. Als abstoßend werden unnatürliche Proportionen empfunden, Abweichungen vom Durchschnitt eben. Viel Zeit verbrachten die Teilnehmer laut Henze übrigens mit Haargestaltungen. „Die sind offenbar sehr wichtig für die Wahrnehmung und Gestaltung des übrigen Gesichts.“ (dpa)

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